Desde octubre del año pasado, pudimos ver los primeras publicaciones en 3D en nuestros feeds de Facebook, sin embargo, reciente la compañía ha dado a conocer la convención para la industria gITF 2.0.

En palabras simples, se trata del formato que los archivos en 3D deben tener para poder poder compartirlos a través de Facebook, es decir, los archivos de audio son “.mp3”, las imágenes son “.jpg” y, de ahora en adelante, los 3D serán “.gitf”. Dicho formato permite a los artistas compartir de una manera más sencilla archivos de más alta calidad y provenientes de una variedad más amplia de aplicaciones.

Marcas como Lego, Sony, Wayfair, la franquicia Jurassic World y el videojuego Clash Royale ya han hecho sus primeras publicaciones en 3D poniendo a la mano del consumidor un recurso con mucho potencial. Según la página para desarrolladores de la misma red social, el objetivo es facilitar el proceso de creación y publicación de contenido que más tarde pueda integrarse en plataformas de realidad aumentada y realidad virtual.

https://web.facebook.com/JurassicWorld/posts/1760208700690672

Según información publicada por TechCrunch, para Ocean Quigley, Director Creativo de Facebook, se trata del siguiente paso para una plataforma que fue del texto a las imágenes, al video, y ahora a las experiencias inmersivas. El objetivo, además, es hacer el 3D un elemento nativo más de la plataforma. En una siguiente etapa, buscarían hacer estas figuras en tercera dimensión parte de espacios de realidad aumentada.

Cuando se sube un elemento en 3D, Facebook ofrece algunas opciones de color y textura para el fondo de manera que compartir sea sencillo y sin necesidad de muchas complicaciones técnicas. De igual manera, si ya se cuenta con alguna imagen en 3D pero en un formato diferente, Facebook trabaja con herramientas como GitHub para convertir el archivo al formato deseado, en este caso .gitf.

Sin duda, este tipo de formatos representan una gran oportunidad para las empresas, ya que sus mismos productos podrían formar parte del entorno del consumidor gracias a la realidad aumentada, por ejemplo, ropa, accesorios, muebles, decoración e incluso para remodelaciones y construcción. Las posibilidades son cada vez más amplias, sólo falta atreverse a proponer las ideas sobre la mesa y, sobre todo, a llevarlas a cabo.